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E.C.O. Game | Gamification per educazione e impatto

E.C.O. Game | Gamification per educazione e impatto

IL CONCEPT

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Un gioco collaborativo per trasformare temi complessi in un’esperienza da vivere.

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E.C.O. – Eco Cleanup Operation è un gioco educativo nato per parlare di sostenibilità, inclusione, educazione finanziaria e collaborazione attraverso le dinamiche della gamification.

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L’ho sviluppato insieme a Luca Borsi, 2D/3D Artist e Game Designer, partendo da una domanda: come possiamo rendere concetti spesso raccontati in modo teorico più semplici da comprendere, discutere e ricordare?

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La risposta è stata costruire un’esperienza in cui i partecipanti non ricevono semplicemente un messaggio, ma devono prendere decisioni, gestire risorse, collaborare e affrontarne insieme le conseguenze.

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IL MIO RUOLO

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Dall’idea educativa alla costruzione del sistema di gioco.

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Come Co-Creator, Project Manager e Game Strategist, ho lavorato alla definizione del concept, degli obiettivi educativi e delle dinamiche che collegano il gioco ai comportamenti che vogliamo stimolare.

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Il progetto è stato costruito cercando un equilibrio tra accessibilità, coinvolgimento e significato: ogni meccanica doveva funzionare come parte del gioco, ma allo stesso tempo contribuire all’esperienza educativa.

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Luca ha tradotto il concept nel sistema visivo e nell’universo di E.C.O., occupandosi dello sviluppo artistico e del game design insieme alla progettazione delle dinamiche.

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QUATTRO DIMENSIONI, UN SOLO OBIETTIVO

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Si vince insieme o non si vince affatto.

  1. La sostenibilità entra nel gioco attraverso la gestione delle risorse, la raccolta dei detriti e la necessità di lasciare l’ambiente migliore di come lo si è trovato.
  2. L’inclusione è incorporata nell’universo narrativo: i protagonisti extraterrestri permettono di costruire personaggi differenti senza legarli a stereotipi umani, culturali o fisici.
  3. L’educazione finanziaria emerge attraverso scelte, priorità, pianificazione e gestione delle risorse disponibili.
  4. La collaborazione tiene insieme tutto il sistema: E.C.O. non premia il singolo giocatore, ma la capacità del gruppo di raggiungere un obiettivo comune.

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L’UNIVERSO DI E.C.O.

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Una missione nello spazio in cui ogni scelta conta.

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Dopo una misteriosa esplosione, una grande astronave è in pericolo e i suoi detriti stanno contaminando lo spazio circostante.

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I giocatori diventano E.C.O. Bots – Efficient Cleanup Operators, droni incaricati di recuperare i detriti, differenziarli sui quattro Pianeti e costruire i Kit di Salvataggio necessari a evacuare l’equipaggio.

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Ma risorse limitate, imprevisti e minacce rendono impossibile procedere individualmente: per completare la missione è necessario condividere informazioni, stabilire priorità e collaborare.

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La narrazione spaziale rende così più immediati temi reali, trasformandoli in problemi da affrontare attraverso il gioco.

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DAL CONCEPT ALL’ESPERIENZA

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E.C.O. è stato progettato per uscire dalla scatola e adattarsi ai contesti in cui viene utilizzato.

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Il gioco è stato presentato all’interno di Eco Football of the Future, progetto di Isontino Calcio dedicato a giovani e associazioni sportive.

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Questa prima applicazione ci ha permesso di portare il format in un contesto concreto e mostrarne il potenziale come strumento per affrontare temi educativi attraverso partecipazione, confronto e cooperazione.

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La struttura è pensata per essere utilizzata anche in scuole, associazioni, enti e altri contesti educativi o aggregativi.

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UN FORMAT CHE PUÒ EVOLVERE

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Il gioco è il punto di partenza, non necessariamente il prodotto finale.

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E.C.O. può essere utilizzato nella sua versione originale oppure adattato a pubblici, obiettivi e contesti differenti, modificando contenuti, narrazione, grado di complessità e modalità di fruizione.

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Lo stesso approccio può inoltre diventare la base per progettare esperienze di gamification su misura per aziende, organizzazioni e progetti educativi: dal team building alla formazione, fino a iniziative legate a sostenibilità, cultura e impatto sociale.

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È questa la parte del progetto che trovo più interessante: prendere un tema complesso e trasformarlo in un sistema che le persone possono capire giocando, scegliendo e collaborando.

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Clienti
Independent Project
Settore
Gamification & Education
Anno
2025
Ruoli
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